PENGERTIAN ANIMASI KOMPUTER
Animasi Komputer adalah seni yang menghasilkan gambar
bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian dari bidang
komputer grafis dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui
komputer.
PERKEMBANGAN ANIMASI KOMPUTER
Sesuai dengan namanya, animasi komputer seluruhnya
dikerjakan oleh komputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa
diperlihatkan secara 3D, sehingga banyak yang menyebutkan animasi komputer
sebagai animasi 3D.
Awal perkembangan animasi komputer sudah dimulai sejak tahun
1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology
berhasil mengembangkan sebuah program bernama sketchpad yang mampu menggambar
sinar - sinar garis langsung. Hasilnya sebuah objek sederhana, sebuah kubus
dengan garis - garis.
Sejak New York Institute of Technology memulai rencananya
untuk menciptakan Computer-Animated feature film (1970), gelombang pertama dari
commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film Visionary George Lucas
merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer
Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang
bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio -
studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa
perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti NBC
dan ABC.
PRINSIP DASAR ANIMASI
12 Prinsip Animasi yaitu:
1. Squash and Strech
2. Appeal (Daya Tarik)
3. Solid Drawing
4. Slow In / Slow Out
5. Exaggeration
6. Timing
7. Anticipation
8. Staging
9. Arcs
10. Straight a Head and Pose to Pose Action
11. Overlapping and Follow Through Action
12. Secondary Action
Yang merumuskan 12 prinsip animasi tersebut adalah Frank
Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney. 12 prinsip animasi
tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul The Illusion
of Life: Disney Animation karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini
jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney
Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus
untuk pengetahuan dan teknik awal animasi. 12 prinsip animasi ini muncul
karena Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari
gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan
seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk
menganimasikan dialog dan ekspresi wajah. Ke ekstriman penggunaan prinsip ini
tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke
belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak
awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak
aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide
cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau
kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita
atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan
meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita
membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata
penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat
animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu
banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip
arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging
membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter
harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat
dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian
suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan
dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga.
Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati
audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan
membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati.
Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan
menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yangberhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close
up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapatmembantu
memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool. Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan? Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan
teknik ini, dalam suatu aksi. Lead animator akan memetakan dan membuat
kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener
dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead
animator. Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene
dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan
gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar
di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
· Gerakan
pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
· Sebuah
karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan
condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
· Juga,
kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala
miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama
lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing
kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau
pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar. Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track. Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi. Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
12. Exaggeration
Merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
13. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu. Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut? Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Prinsip animasi sering digunakan dalam eknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.
Film Animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan lari di udara, baru kemudian terjatuh. suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat.
Prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi
1. Lyp-sinc prinsip ini
merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat
juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory
(Ellen DeGeneres) dan lain-lain
2. Proportion adalah ukuran yang
diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia
ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk
membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai
dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang
sesuai.
3. Perspective, adalah acuan untuk
menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya
dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang
dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik
menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang
memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).
4.
Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Lion King adalah :
Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Lion King adalah :
5. Squash and Stretch: atau
penambahan efek lentur pada film lion king yaitu pada saat Timon (meerkat)
memegang dan menekan perut kumbang untuk dimakan, pada saat tersebut perut
kumbang terlihat menyusut saat ditekan kemudian mengembang lagi.
6. Anticipation: atau gerakan
beraturan dalam film lion king pada saat simba masih kecil, ia membuat
ancang-ancang untuk menerkam zazu (burung enggang)
7. Staging: penataan gerak dalam film
lion king membuat masing – masing karakter terlihat lebih menarik dengan
pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin ditampilkan.
8. Straight Ahead and Pose to
Pose: (ini juga gak ada) alasan : karena sepertinya kedua teknik ini lebih
pada teknik dalam pembuatan gambar, bukan pada action atau gerakan pada
filmnya. Jadi bingung.
9. Follow Through And Overlapping
Action: Rambut simba yang masih bergerak-gerak saat setelah simba (dewasa)
melakukan lompatan. Dan juga rambut mufasa (ayah simba) yang juga
bergerak-gerak saat setelah melakukan lompatan.
10. Arcs: prinsip arcs dapat ditemukan pada saat simba
atau mufasa melompat atau gerakan menerkam, karena pada saat melakukan
gerakan tersebut dapat dilihat bahwa gerakan tersebut bersifat
melengkung/parabola/elips.
11. Secondary action: Ketika simba atau mufasa
berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki, sedangkan secondary
actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
12. Timing: menentukan pada detik keberapa sebuah
objek / karakter berjalan sampai ke tujuan / berhenti
13. Exaggeration: atau upaya untuk mendramatisir
sebuah animasi, pada film lion king pada saat pumbaa (babi hutan) melihat nala
(teman masa kecil simba) yang tengah bersiap untuk mengejar pumbaa, kemudian
pumbaa berekspresi sangat takut sehingga matanya melotot, telinganya bergetar
dan naik keatas, mulutnya terbuka sangat lebar, dan juga seluruh badannya ikut
bergetar.
14. Solid Drawing: Merupakan teknik penggambaran
15. Appeal: Kita bisa melihat style animasi cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki Appeal (Daya
Tarik) tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ketika seseorang melihat karakter lion king misalnya saja
mufasa atau simba, seseorang tersebut tau bahwa singa tersebut karakter film
lion king karena memiliki cirri khas. Ya pastilah bias membadakan karakter
singa mufasa atau simba dari film lion king atau karakter singa diego dari film
madagaskar.
Efek Animasi Komputer
Ada 3 macam efek animasi yang
digunakan dalam multimedia:
4)Animasi berbasis Piksel
5)Animasi berbasis Vektor
6)Animasi Hibrid
sumber:http://eprints.undip.ac.id/20122/1/Pembuatan_animasi_dasar_pert10.pdf
Bahasa Animasi
—
Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan
akhir nomor frame dan sebuah aksi
yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM
pada koordinat X = 1 dengan sudut 30
derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
—
General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada
bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter
untuk prosedur.
Teknik Pembuatan Animasi Komputer
Teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis
yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi
spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi
karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar